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Camille McCue
コードを書くことは、新しい言語を学ぶことに似ています。あなたは語彙と句読点を知り、それらを一緒にする方法を知っていなければなりません。また、ペイントツールの使用方法や、プログラムのグラフィカルユーザーインターフェイスを作成するためのボタンやその他の機能の作成方法も知っておく必要があります。
MicroWorlds EXコンピュータプログラムの作成時にアクションプランを作成する方法
<! - 1 - >新しいコンピュータプログラムを書くことは、行動計画を作成することから始まります。アクションプランは、プログラム全体を構築するためにどのような小さな部品を作成して組み立てる必要があるかを示します。行動計画には、次のような手順が含まれている必要があります。
デザインとレイアウトの計画:
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ゲームの目的、シミュレーション、またはアニメーションシーンをプログラムの目的を定義します。
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ページ上の背景を選択またはペイントします。
<! - 2 - > -
プログラムに必要なページまたはスクリーンを作成します:スプラッシュページ、アクションページ、およびレベル。ページ間にトランジションを追加します。
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必要に応じて、亀を孵化し、ペイント/クリップアートパレットから図形を選択するか、シェイプペインのシェイプスポットに新しい図形をペイントして文字を作成します。 (シェイプ・スポットをダブルクリックしてシェイプ・エディタを開きます。)
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タイトル、ラベル、説明書でテキスト・ボックスを作成します。
<! - 3 - > -
変数値を表示するテキストボックスを作成します。変数値がページ間で引き継がれる場合は、プロジェクト変数を定義し、プロジェクト変数値を示すテキストボックスを作成します。
キャラクターアクションの作成:
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[状態]タブの各カメバックパックで、キャラクターの属性を設定します。これは、プログラム中に変更されない属性に特に便利です。これらの属性が割り当てられた後、これらの値を再度設定する必要はありません。例としては、サイズ、形状、見出しなどがあり、 variablename の値があります。ただし、これらの値は、必要に応じて、プログラムの実行中にいつでも変更することができます。
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ルールタブの各カメバックパックで、OnClick、OnColor、OnTick、OnTouching、OnMessage、およびWhen When Do Thatフィールドにプリミティブまたはプロシージャを追加します。
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必要に応じて、条件の下にユニバーサルカラーをバックグラウンドに追加します。バックグラウンドに追加されたコマンドは、カメが指定された色に触れると実行されます。
ユーザーがインタラクティブやマルチメディアなどの機能を追加する場合:
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ドロップダウンリストを使用する場合は、ドロップダウンリストを作成して名前を付け、リストに項目を追加します。
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スライダーを使用する場合は、スライダーを作成して名前を付けます。スライダーは、グラフィカルユーザーインターフェイスで変更可能な値を持つ変数です。
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グラフィカルユーザーインターフェイスにボタンを追加して、ユーザーが記述したコードを実行してプログラムと対話できるようにします。
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必要に応じて、音楽や効果音などのオーディオ機能を追加します。
アクションのプログラミング:
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手順ウィンドウで、プログラムフローを制御し、プログラム条件に反応し、ユーザーの入力に反応するために実行されるプロシージャを記述します。
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「プロシージャ」ペインには、プログラム実行の開始条件を設定するための初期化プロシージャを記述します。これには、初期変数の値とカメのサイズ、形、見出し、位置、カメの表示/非表示、カメのクリックやクリックの設定が含まれます。
MicroWorlds EXでプリミティブを使用する方法
プリミティブは、MicroWorlds EXが既に知っているコマンドです。プリミティブをCommand Centerに入力し、Enterキー(Windows)またはReturnキー(Mac)を押すとすぐにプリミティブが実行されます。いくつかのプリミティブは、数字、単語、または単語または命令のリストなどの入力を必要とすることに留意されたい。これらのプリミティブを使用する場合は、正しいタイプの入力があることを確認してください。
プリミティブ
現在のタートルの意味 | home |
---|---|
座標を(0、0)に設定し、0に見出し | show who |
現在のカメの名前を識別する | fd <タートルが前方に移動する |
距離 ステップ | bk 距離
タートルが後方に移動する |
距離 ステップ | 滑走 距離
角度 |
タートルは、タートルは左に999度 度
角度 |
カメの見出しを 度 度
pdまたはpu |
に設定します。カメとそのペンを 色 | (たとえば、青)に設定します。 setpensize
num |
カメのサイズを設定しますペン setbg " 色 | 背景 色
を設定します( |
例、黄色) setsh" | shapename カメの形を設定しますto
shapename |
clean | 背景を消去しますが、すべてのオブジェクトを待ち時間 |
待機時間 待機時間 | 待ち時間 待ち時間 待ち時間 |
待ち時間 待ち時間 | 待ち時間 |
待ち時間 > set | xcor タートルのx座標を xcor
sety |
ycor に設定します。カメの座標を | ycor setpos [xcor |
ycor | ]に設定します。
カメの座標を( |
xcor | |
ycor | |
random num 0から | num - 1 set
varablename |
value までの乱数を生成します。 | 値 t1、 |
コマンド 現在のカメとしてt1を割り当てます。条件が | 結果 条件999が発生した場合、 |
結果 を実行する
現在のカメだけでなく、すべてのカメは コマンド |
を実行します。 MicroWorlds EXでプロシージャを書き込む方法 プロシージャはプリミティブと他のプロシージャを組み合わせて作成します(コマンド 新しいコマンド。プロシージャは、MicroWorlds EXインターフェイスのプロシージャペインに書き込まれます。プロシージャは、単語toとプロシージャのための1つの名前の単語で始まります。それは単語endで終わります。単語endはそれ自身の行になければなりません。プロシージャーは、コマンド・センターにプロシージャー名を入力するか、別のプロシージャーやボタン・インストール、またはコマンドが使用されているどこにでも入れることによって実行できます。以下は、手順の例です。 次のコードでは、辺の長さ50の赤色の四角形を描画するredsquareという名前のプロシージャを定義します。 |
to redsquare setc "red pd repeat 4 [fd 50 rt 90] end
このコードでは、head変数の値を0に設定するinitializeという名前のプロシージャを定義しています。 setheadsを初期化する0 settails 0 end 次のコードでは、このコードでは、フリップ変数の値をランダムに生成された数値(0または1)に設定するcointossという名前のプロシージャを定義していますが、それに応じてヘッドシェイプまたはテールシェイプが表示されます。結果: |
フリップ= 0の場合、cointoss setflip random 2へ[flip = 1の場合はsetsh "heads]" setsh "tail
|