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Minecraftでの冒険をデザインすることは、ミニゲームの構築と似ていますが、最も重要な要素は構造です。冒険の構造は、プレイヤーがどこに行かなければならないのか、プレイヤーと環境をどのような変数が支配するのか、そしてチャレンジと報酬の進行を決定する。
ここでは、アドベンチャーゲームの中で、効果的にチャレンジ、報酬、および進行を行う部屋を見ることができます。部屋が開くとゾンビが現れ、カスタマイズされたエメラルドが鍵として機能します。キーがホッパーに置かれると、チェックポイントは他の場所でロック解除され、次の部屋へのドアが開きます。
<! - 1 - >エンティティとブロックには、カスタムマップに便利な機能を提供する特殊なデータタグを付けることができます。
チャレンジとゴールの関係:
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プレイヤーはゾンビから鍵を取得してゾンビを倒す必要がある場合に限り続けることができます。ホッパーシステムは、この挑戦に頼って冒険の目標を作り出します。それは、すべての冒険マップで非常に便利な概念です。たとえば、パズルマップでは、迷路の端にあるレバーによってドアがロックされている可能性があります。 <!部屋間の接続:
ホッパーと前述のチェックポイントとの間のリンクは、本当にお互いに影響を与える部屋の例です。いくつかのアドベンチャーマップはこれを非常に頻繁に使用し、部屋間のスペースをレッドストーンウェブで満たしています。ただし、このようなことをする場合は、マップのフロアプランの具体的な考え方が必要です。 -
シンプルで小さな部屋の設定: このアドベンチャーマップが屋外に設定されている場合は、プレイヤーが望む場所にガイドするのが難しい場合があります。プレイヤーの制限や誘導にはいつも鉄のドアを使うことができますが、ピット、山脈、tpコマンドなどのアイテムも使用できます。
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