ビデオ: Learning to Make Games with UE4 and Action RPG | GDC 2019 | Unreal Engine 2025
Gamestar Mechanicでゲームを作成すると、最初は怖かったかもしれません。簡単なトップダウンナビゲーションゲームから始めたいと思うかもしれません。最も簡単なタイプのトップダウンナビゲーションゲームは、敵をぞろぞって目標を達成することです。
最初のクエストミッションには、多数のトップダウンナビゲーションゲームが含まれています。プレミアムユーザの方は、幅広い選択肢があるNaviron DXチャンネル(Game Alleyの左側のサイドバーにあります)にアクセスできます。
<! -スペース:
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各チャレンジのゲームスペースを定義します。 スペース:
ゲームデザインの要素を組み込んで、効率的で十分に挑戦的なトップダウンゲームを作成できます。例えば、部屋の大きさによって、その中の課題の機能が決まります。線形に空間を設計したり、チェーン内のいくつかの部屋を接続したり、課題を混在させて分岐させる方法を見つけることができます。 -
<!ルール: トップダウンのナビゲーションゲームには、しばしば単純なルールがあります。プレイヤーは敵に何回も当たってはいけません。また、デザイナーの指揮で部屋を進む必要があります。このアウトラインに固執するかもしれませんが、他の多くのルールを使用してプレーヤーにユニークな体験を与えることができます。
たとえば、緊急要素のタイマーを追加したり、アバターが静かに立つのを防ぐ慎重なパターンに従って敵を作り、より面白い挑戦をする絶え間のない危険にさらします。適切に配置されたブラスターやパワーアップは、異なるルールセットを持つ単一のスペースを使用して、ゲームに深みを与えます。
<!ゴール: -
トップダウンゲームの主な目標は、過去の敵を進化させてゴールブロックに到達するナビゲーションです。このタイプのゲームに目標を追加する主な目的は、プレイヤーを誘導するための余分な要素を提供することです。例えば、一連のポイントは、あなたのデザインのあらゆるコーナーをプレイヤーに案内することができます。 コンポーネント:
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単純なゲームでは、アバター、ブロック、ゴール、および1つまたは2つのタイプの敵しか必要ありません。ただし、敵のパス、スプライトがアバターに挑戦するためのルートはコンポーネントとして数えられることに注意してください。プレイヤーにとって面白い合併症を引き起こす敵のパターンを調整し、スペースやルールの要素を適用して、他のコンポーネントがどのように適合するかを把握します。 経験を積むと、より詳細な視覚的要素と敵のパターンを実装できます。
トップダウンゲームのオリジナルコンポーネントを設計するには、少なくとも1人の敵があなたのレベルのどの四角にアクセスできるかを把握してください。アバターがこれらの四角のいずれかにあるとき、敵がすぐに攻撃に来るので、プレイヤーは警戒する必要があります。静止している射手は直線にしか脅かされない。移動する敵は、複雑なパターンで実行することによって多くのタイルを脅かすように適応させることができます。
プレイヤーを守っておきたい場合は、未処理の四角をいくつかの敵に振り回してください。緊急性を重視する挑戦中にプレーヤーを休ませてはいけません。この方法では、より深いレベルでコンポーネントを見ることができ、どの部品が十分に挑戦的ではないかを大まかに知ることができます。しかし、あなたは常にいくつかの四角形を残しておき、プレイヤーが休憩をとることができます。
メカニックス:
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ナビゲーションゲームでは、主力メカニックが主にレイアウトされています。プレイヤーは、ダメージやおそらく時間制限を避けながら、一連の動的なレベルを見つけなければなりません。しかし、ゲームにはまだ工夫の余地があります。革新的なメカニックスは、基本的なナビゲーションゲームに味と深さを追加します。たとえば、パズルを解くことや、旅の途中でパワフルなパワーアップを楽しむことができます。 新しいメカニックやコンポーネントをすべてのゲームに追加する必要はありません。特にユニークな機能(後で説明しますが)を思いつくことができない場合でも、形式は整っていますがクラシックなゲームは未だに優れています。
