個人財務 Javaプログラミングの課題:単純なTic-Tac-Toeプログラムへの配列の追加

Javaプログラミングの課題:単純なTic-Tac-Toeプログラムへの配列の追加

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Anonim

これはJavaプログラミングの課題は、このTic-Tac-Toeシリーズのこれまでの課題に基づいており、実際には2つの配列を使用する能力をテストします。

Javaプログラミングの挑戦:簡単なティック・タック・トゥ・ゲームとJavaプログラミングの課題:簡単なティック・タック・トゥ・プログラムにクラスを追加すると、簡単なチック・タック・トゥ・ゲームをプレイするプログラムを書くことに挑戦します。

ゲームとして、Tic-Tac-Toeは、ゲームの状態を表す配列の使用を叫びます。配列がなければ、ボードの各四角形を表すために別々の変数を使用する必要があります。配列を使用すると、1つの変数を使用して9つのすべての四角形を表すことができます。

<! - 1 - >

このプログラミング課題は簡単です:配列を利用する改良版のプログラムを書く。ソリューションで少なくとも2つのアレイを使用する必要があります。

  1. ボードを表すには配列を使用する必要があります。ほとんどの場合、次のように、9つの要素を持つ1次元配列を使用することになります。

    0 | 1 | 2 --- | --- | --- 3 | 4 | 5 --- | --- | --- 6 | 7 |すなわち、左上の正方形(A1)は配列要素0に格納され、右下の正方形(C3)は配列要素8に格納されます。
    

    <! - 2 - >

    配列を使用して、8つの可能な3-in-a-rowベクトルを表現する必要があります。
  2. この配列を使用して、いずれかのプレーヤーがゲームに勝ったかどうかを判断できます。おそらく、このタスクには2次元配列を使いたいと思うでしょう。配列には8つの3要素配列が格納され、各配列は特定の3行のベクトルの3つのインデックスを表します。

    配列全体には次のデータが含まれます:

    <! - 3 - >

    0 1 2 3 4 5 6 7 8 0 3 6 1 4 7 2 5 8 0 4 8 2 4 6
    このプログラムのもう一つの要件は、あなたが作成するTicTacToeBoardクラスこの課題は、先のチャレンジのために作成したクラスと完全に互換性がなければなりません。つまり、まったく同じメソッドを実装する必要があります。あなたの便宜のために、これらの方法は次の表で繰り返されます。
    

これらのメソッドは、A1やB2などの列の列指定を使用してチック・タック・トゥ・ボードの四角形を参照するため、これらの指定をインデックス番号にマップする必要があります。たとえば、文字列A1がplayAtメソッドに渡された場合、プログラムは配列のインデックス0に再生をマークする必要があります。

TicTacToeBoardクラス

コンストラクター
説明 TicTacToeBoard
すべての四角が空の新しいTicTacToeBoardを作成します。

メソッド
説明 void reset()
各四角形のステータスを空にリセットします。指定されたプレーヤの指定された正方形(A1、A2、A3、B1、B2、B3、C1、C2またはC3)をマークします(Xの場合は1、forの場合は2)。 void playAt O)。 IllegalArgumentException - squareが許容値の1つでなく、playerが1または2でない場合、または指定された四角形が空でない場合
int isGameOver() ゲームが終了したかどうかを判定します。ゲームが終了していない場合は0、Xがゲームに勝った場合は1、Oがゲームに勝った場合は2、ゲームが抽選の場合は3を返します。ゲームの終了条件は次のとおりです。
1:行、列、または対角線にすべてのXが含まれている場合。 2:行、列または対角線にすべてのOが含まれている場合。

3:空の四角形がなく、XもOも勝っていない場合。

int getNextMove()

コンピュータの対戦相手の次の移動を表す整数を返します。この方法は、以下の戦略に従って、良い動きを選択するための基本的な努力をする必要があります。

*中心(正方形のB2)が空の場合は、中央の四角を再生します。 *センターが空ではなく、4つのコーナー(正方形A1、A3、C1、C3)のいずれかが空の場合は、コーナーの1つを演奏します(どちらのコーナーでもかまいません)。

*センターが空でなく、コーナーが空でない場合は、エッジの1つ(A2、B1、B3、またはC2の四角)を再生します。

String toString()

ボードの現在のステータスを表す文字列を返します。この文字列には、この例のように行とセパレーター行を別々のコンソール行に表示する改行文字が含まれています。

O | | O - | - | -

| X |

- | - | -

| X |

さらなる課題として、このバージョンのTicTacToeBoardチャレンジの場合、コンピュータプレーヤーは人間の対戦相手に対してよりインテリジェントな戦略を使用する必要があります。次のようにコンピュータのプレイを決定します。

コンピュータが次のプレイで勝つことができる場合、コンピュータは勝利した広場でプレーする必要があります。人間の対戦相手が次の試合で勝つことが可能である場合、勝者を阻止するために、コンピュータは人間の勝利広場でプレーするべきである。

中央の四角形が利用可能な場合、コンピュータは中央の四角形を取る必要があります。

  1. コーナー四角がある場合は、使用可能なコーナーの1つでコンピュータを再生する必要があります。

  2. コンピュータは利用可能な角の四角で再生する必要があります。

  3. この戦略を実装するには、いずれかのプレーヤーが次の移動で勝つことができるかどうかを判断できるルーチンを開発する必要があることに注意してください。これを行うには、8つの3行ベクトルのそれぞれを調べて、ベクトルに空の1つの正方形が含まれているかどうかを判断し、他の2つの正方形のそれぞれに同じ相手Xは2つ、Oは2つ)。

  4. 空の四角形を表現するには0を使い、Xを表現するには1、Oを表現するには2を使うことができます。しかし、これはかなり複雑な論理を必要とします。これはs1、s2、 s3は、(s1 == 0&s2 == 1&s3 == 1)// Xが可能な、8行3列ベクトルのうちの1つの3つの正方形の内容を含む整数である。 (s2 == 0&s1 == 1&s3 == 1)//(s3 == 0&s1 == 1&s2 == 1)ならば、s2でプレーすることで勝つことができます// s3

  5. で再生するとXが勝つことができるので、ここでヒントを示します。空の四角形、X、Oを表すのに0,1,2を使用する代わりに、素数2,3、および5を代わりに使用します。プレーヤーが与えられたベクトルに勝つことができるかどうかを判断するには、そのベクトルの3つの値を単純に乗算します。結果が18の場合、Xは勝てる(233 = 18)。結果が50の場合、Oは勝つことができます(255 = 50)。

この戦略は、プログラムの以前のバージョンで採用された戦略よりも改善されていますが、それでもまだ完璧な戦略ではありません。さらにチャレンジをしたい場合は、ゲームをunwinnableにし、新しい戦略を実装する方法を工夫するためには、どんな追加の戦略が必要かを検討してください。

この挑戦の解決策は、

ダミー用Javaオールインワン、

4th Edition製品ページの[ダウンロード]タブで見つけることができます。

幸運!

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