ビデオ: ALAN BECKER - How to Get Adobe Flash/Adobe Animate 2024
Adobe Flash CS6のデザイナーとアニメーターにとっての重要な特徴は、逆キネマティクス(IK)コンピュータアニメーションとモデリング。 逆運動学(Inverse Kinematics) は、継ぎ合わされたオブジェクトまたは結合されたオブジェクトが移動したときに、互いに対してどのように位置するかを決定する。例えば、人間の腕をアニメートする場合、前腕が位置を変えると、最終的には、連結された手と上腕の位置に影響を与える。これらの原則は、生のようなアニメーションとインタラクションを作成するのに役立ちます
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Flashには、オブジェクトを接続してそれらの接続を編集するために使用する2つのツール、BoneとBindがあります。接続されたオブジェクトにポーズを付けることができ、それらのポーズ間の変更を最終的にアニメーション化することができます。シンボルインスタンスまたはシェイプ間にIK関係を作成することができます。Inverse Kinematicsは、HTMLにパブリッシュするときはサポートされていません。プレビュー/パブリッシュの出力ウィンドウにパブリッシュ時にIKがドロップされることを警告するメッセージが表示されます。この執筆時点では、公開時に一部のIK構造とアニメーションが保存されていましたが、他の場合には何が保存されるかどうかは不明です。
<! IKコンテナオブジェクトを作成して接続するには、次の手順を実行します。
新しいFlashドキュメントを作成し、2つのシンボルインスタンスを新しいレイヤに配置します。同じシンボルまたは2つの異なるシンボルのインスタンスにすることができます。
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ツールパネルから骨ツールを選択し、プラス記号が表示されるまでポインタを最初のオブジェクトの上に移動し、カーソルが2番目のオブジェクトの上にくるまでドラッグしてマウスボタンを放します。
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このステップでは、2つの図形の間に仮想の骨を描き、それらを結んでいます。
これで2つのシンボルインスタンスがIKコンテナオブジェクトに変換され、レイヤーがアーマチュアレイヤーに変換されました。選択ツールを選択し、接続されたシンボルのいずれかをドラッグして、接続されたオブジェクトの動作を確認します。
2番目のシンボルは、最初のシンボルの位置に基づいて位置を変更します。
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チェーンにさらにオブジェクトを追加できます。 Armatureレイヤーにオブジェクトをランダムに追加することはできませんが、既存のIKコンテナオブジェクトを他のレイヤーのアートワークに接続して、チェーンに追加することができます。
既存のアーマチュアレイヤーにオブジェクトを追加するには、次の手順に従います。
タイムライン上に新しいレイヤーを作成し、ライブラリパネルからシンボルインスタンスをドラッグします。
ステージ上の既存のIKコンテナオブジェクトを基準にしてシンボルを配置します。
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選択ツールを選択し、既存の電機子レイヤーで、新しいシンボルを接続するオブジェクトを選択します。
Boneツールを選択し、選択したIKコンテナオブジェクトの
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ジョイント
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(または接続ポイント)を見つけてクリックし、そのポイントから新しいシンボルにドラッグします。 2つのオブジェクトを接続するために新しいボーンが描画され、シンボルが元のレイヤーから削除されてアーマチュアレイヤーに追加されます。 選択ツールを選択し、新しいシンボルをドラッグして、そのモーションがチェーン内の他のオブジェクトにどのように影響するかを確認します。