個人財務 GameMakerでコード付きのサブ画像を表​​示する:スタジオ - ダミー

GameMakerでコード付きのサブ画像を表​​示する:スタジオ - ダミー

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Anonim

サブ画像をランダムに表示する次の例は、GameMakerに基づいています:スタジオのソフトウェア内でのブレークアウトのチュートリアルゲームをどのように見えるかを本当に変えることができる2行のコードを使うだけで、簡単にコーディングを始められます。

  1. いくつかのサブイメージを持つスプライトを作成します(たとえば、各サブイメージは

    <! - 1 - >

    リソースを選択→オブジェクトを作成
  2. オブジェクトのプロパティウィンドウが表示されます。

    レンガオブジェクトのオブジェクトプロパティウィンドウ

  3. スプライトドロップダウンリストから、作成したばかりのサブイメージを含むスプライトを選択します(図を参照)。

    <! - 2 - >
  4. 画像のサムネイルがスプライトセクションに表示され、画像の名前がフィールドに表示されます(図参照)。 →作成します。

    [オブジェクトのプロパティ]ウィンドウの[イベント]セクションに、[イベントの作成]が表示されます(この図を参照)。

    実行コードアクションをコントロールタブからアクションセクションにドラッグアンドドロップします。

  5. 空のコードウィンドウが表示され、独自のメニューが表示されます。

    <! - 3 - >

  6. コードウィンドウ(この図に示す)に、次のコードを入力します。

    GameMaker:Studioのコードウィンドウ。

    image_speed = 0; image_index = floor(ランダム(image_number));
  7. アイコンメニューの緑のチェックマークをクリックします。

    コードウィンドウが保存され、閉じられます。
    [オブジェクトのプロパティ]ウィンドウで[OK]をクリックします。
    
  8. オブジェクトのプロパティが保存され、閉じられます。

    オブジェクトのインスタンスをルームに配置します。

  9. メインメニューから、Run→Run Normallyを選択して、ゲームをテストします。

    コンパイルウィンドウに、ゲームのコンパイルが表示されます。ゲームが始まると、ランダムにソートされたレンガがここに表示されます。

  10. ランダムにソートされたレンガ。

  11. このコードは、画像の速度を0に設定します。これは、GameMakerがSpriteの個々のサブ画像を表​​示するために使用する速度です。デフォルトは1です。これは、通常、GameMakerはゲームの各ステップで1つのフレーム(サブイメージの1つ)を表示することを意味します。

    画像のスピードを0にすると、GameMakerにスプライトをアニメートせず、1つのサブ画像のみを表示するように指示します。コードの第2行は、ゲーム中に表示されるサブ画像の1つをランダムに選択する。

    速度として0.5を使用する場合、サブ画像はスローモーションまたは速度の半分で表示されます。サブ画像が非常に速く表示されるようにするには、値2を入力します。

コードウィンドウが色分けされていることに気づいたかもしれません。つまり、特定のテキストが他の色とは異なる色で表示されます。これは、コメント、関数、変数などが色分けされて強調表示されている点で、GameMakerの便利な機能です。

色分けが気に入らない場合や独自のカスタムカラーを使用する場合は、メインメニューから「ファイル」→「環境設定」を選択し、「スクリプトとコード」タブを選択します。この図。

[環境設定]ウィンドウの[スクリプトとコード]タブ。

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