個人財務 GameMaker:スタジオのコントロールタブ(この図に示されている)には以下のアクションが含まれています:

GameMaker:スタジオのコントロールタブ(この図に示されている)には以下のアクションが含まれています:

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Anonim

GameMaker:Studioのコントロールタブ(この図に示す)には、質問、その他、コード、および変数のアクションが含まれています。これらのアクションは、ゲームで複雑なタスクを実行できます。

コントロールタブ。

コントロールタブからのアクションの質問

次の図に示すように、9つの質問アクションがあります。彼らは、何かが存在するか、衝突があるか、2つの値が同じであるか、というような質問をします。その場合は、アクションセクションの次のアクションがトリガーされます。

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コントロールタブからアクションを質問します。
  • 空のチェック: このアクションは、インスタンスが指示された位置に置かれていれば、衝突を引き起こすかどうかを確認するよう求めます。このアクションでは、チェックを行っているインスタンスにマスクインデックスまたは有効な衝突マスクを持つスプライトが必要です。

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  • 衝突をチェックする: このアクションは、インスタンスが別のインスタンスと衝突したかどうかを確認するだけです。

  • オブジェクトのチェック: このアクションは、指示された位置に指定されたオブジェクトのインスタンスが存在するかどうかをチェックします。

  • テストインスタンス数: このアクションは、ルームに一定数のインスタンスがあるかどうかをテストし、そうであれば、次のアクションを実行する場合に役立ちます。

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  • テストチャンス: このアクションでは、Xを1に設定したチャンス(Xを入力します)を受け取ります。たとえば、10を使用すると、シミュレートされたダイスロールに基づいて1チャンスが10になり、次のアクションがトリガーされます。

  • 質問を確認: このアクションでは、プレイヤーにイエスかノーの質問をすることができます。質問はゲーム中にポップアップウィンドウに表示されます。

  • テスト式: ソフトウェア内マニュアルに記載されているように、このアクションは最も一般的な質問アクションで、任意の式を入力して評価することができます。式が真(つまり、0.5以上の数)と評価された場合、次のアクション(またはアクションのブロック)が実行されます。

  • マウスのチェック: このアクションは、指定されたマウスボタンが押され、次のアクションが実行された場合にtrueを返します。このアクションは、通常、ステップイベント内に配置されます。

  • グリッドの確認: このアクションは、インスタンスがグリッド内にある場合にtrueを返します。

コントロールタブからのその他のアクション

この図に示すコントロールタブのその他のアクションセクションには、コードの使用に関連するさまざまなアクションが含まれています。

コントロールタブからのその他のアクション。
  • 開始ブロックと終了ブロック: これらのアクションを使用して、この図に示すようにアクションのブロックをグループ化します。このようにして、トリガーされた場合、ブロック内のすべてのアクションが実行されます。

    通常は、質問アクションに続く最初のアクションのみがトリガされます。質問の後にStart Block Actionを配置します(この場合は、Test Variable Action)。トリガーしたい最後のアクションの後にエンドブロックを配置します。

    ブロックアクションの開始と終了を使用して、アクションをグループ化します。
  • Else: テストの質問が真ではなく偽を返す場合は、何か他のことが起こるようにするには、このアクションを使用します。あなたが疑問を持っているようにアクションを設定し、真ならトリガーするコードのブロックを、そしてElseアクションを実行し、偽の場合トリガーするコードのブロックを作成します。

  • イベントの終了: このイベントでさらにアクションをトリガーしない場合は、このアクションを使用します。

  • 繰り返し: アクションまたはアクションブロックに一定回数繰り返したい場合は、このアクションを使用します。この機能は、同じアクションに何度も貼り付ける必要がないという贅沢さを提供します。

  • 親イベントの呼び出し: このアクションは、親を持つ子オブジェクトで使用します。これは、親オブジェクトから対応するイベントをトリガーしたい場合に便利です。

コントロールタブからのコードアクション

図に示されているように、コードアクションは3つしかありませんが、コードアクションは非常に強力です。

  • 実行コード: このアクションは、GameMakerが実行できるように書くことができるカスタムコードの世界全体を開きます。シンプルで単一行のコードから、人工知能をコード化するほど複雑なものに何かを追加することができます。

  • スクリプトの実行: このアクションを使用すると、スクリプトを呼び出すことができます。複数のオブジェクトに対して同じコードブロックを何度も再利用する予定の場合は、スクリプトを記述して、コード実行アクション内から呼び出すことができます。

  • Comment: このアクションを使用すると、アクションリストにコメント行を追加できます。これらのコメントは、周囲のアクションが何を意味するかを思い出させることができます。

    コメントアクションは必ずしも何かをするわけではありませんが、あなたに非常に役立つリマインダを提供するだけでなく、コリジョンイベント内にコメントアクションを配置すると、GameMakerは引き続き衝突を引き起こします。つまり、コリジョン・イベントは、アクションがある場合にのみトリガーされ、アクションにはアクションが含まれます。コントロールタブから

    コードアクションを選択します。

コントロールタブの変数アクション

表示されている3つの変数アクションは、

  • 変数を設定します。 このアクションを使用して、変数に値を入力します。変数が存在しない場合は、このアクションを使用して変数を作成します。また、Set Variable Actionを使用して、GameMakerの多くのグローバル変数と組み込みインスタンス変数のいずれかを設定することもできます。

  • 変数のテスト: このアクションは、結果に基づいて、true、false、greater than、またはlessであるかどうか、そして次に実行するか、実行しないかにかかわらず、

  • 変数を描画: このアクションを使用すると、選択した位置に変数の値を描画できます。Drawイベント内でのみDraw Variable Actionを使用できます。コントロールタブから

    変数アクションを選択します。
GameMaker:スタジオのコントロールタブ(この図に示されている)には以下のアクションが含まれています:

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