個人財務 ゲームプログラマーとしての間違いを避ける - ダミー

ゲームプログラマーとしての間違いを避ける - ダミー

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ビデオ: 落ち物パズルゲームのプログラミング解説 2/2 2025

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Anonim

ゲームを書くときに約100億の一般的な間違いや、他の1000億の技術的な間違いをします。ここには、ゲーム開発のスパンに共通するいくつかのよくある間違いがあります。

悪い決断を下す

(あなたのゲームを執筆、資金調達、配給、マーケティング、販売、テストする場合、この特別なアドバイスはあなたには当てはまりません)。

ゲームの開発に1つ以上の他の当事者を巻き込むことになることを意味します。たぶん別のパーティーが資金を調達したり、それを配布したりするかもしれない。それにかかわらず、自分自身を悪用してはいけません。これは完了したよりも簡単ですが、最終的に悪い取引は皆を不幸にします。

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あなたのゲームが15ヶ月かかる場合、15ヶ月が必要です。それはすべてそこにある。 $ 50、000または$ 1が必要な場合。 5百万円、それはあなたが必要とするものです。より短い時間枠で、またはより少ない金額でゲームを制作すれば、ゲームがひどく、売れないことが保証され、誰もがあなたの指を指差します!ですから、マーケティング、販売、流通など、あらゆる金融取引を行う場合は、十分に取り組まなければ、ごめんなさい!

<!原則として、2次元ゲームは6ヶ月から9ヶ月の期間を要し、商用レベルの品質は約100,000ドルかかります。 3Dゲームは上限が無制限ですが、15ヶ月と$ 750,000は品質ゲームの絶対的な下限です。

あなたの仕事を忘れる

50個のモジュールに100万行のC ++コードがあり、すべてが1台のハードドライブに置かれています。あなたはそれを6ヶ月間働いていましたが、火事、強盗、一度だけの狂気、またはハードドライブのクラッシュがあります。これらの出来事が起こる可能性は薄いですが(おそらく、狂気の元大事な他のものを含むものを除いて)、100万人のうちの1人はあなたが平和的に眠るチャンスがまだまだあります。だから、あなたの仕事を毎日テープ、Iomega ZIPディスク、CD-ROM、またはリモートサーバーにバックアップするようにしてください。

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クリスマスを逃したとき

今年の後半にいつでも出る予定のゲームを書くつもりなら、クリスマスをお見逃しなく。遅くとも10月か11月にゲームを終了させるのが最善の策です。ゲームがシェアウェアである場合、リリースの時間はそれほど重要ではありません。しかし、人々はいつも休日の周りの気分の雰囲気の中にいるようですので、Arbor Dayやその他の収益性の低い時間に撮影しないでください。

正しくテストできません。

あなたはキラーゲームを書いたばかりで、コンピュータでうまく動作します。まあ、何?いくつかの異なるマシンでテストしたほうがいいでしょう。他の人にもテストさせてもらいましょう。なぜなら、あなたが試してみるとあなたはおそらく(無意識のうちに)簡単すぎるからです。

あなたが1つの問題を抱えているゲームを作ると、人々はそれを比例して吹き飛ばすでしょう。一方のピクセルは、24時間以内にインターネット上の「悪いビデオドライバ」に変わります。したがって、構成が異なるいくつかのマシンでゲームをベータテストすることを確認してください。 20〜30台のコンピュータにアクセスできない場合(他の人と同じように)、ディスクやCDで最寄りのコンピュータストアにゲームを持ち込み、コンピュータでゲームを試してみてください。誰かがあなたに何をしているのかを尋ねると、コンピュータの購入を考えていると言い、このゲームに互換性があるかどうかを確認したいと思います。もちろん、この応答を使用しない限り、店舗買物客。あなたのカードを正しくプレイするなら、私はあなたに書き留めません。 "

James Bondのふりをしたくない人は、地元の学校のコンピュータサイエンスラボで、おそらくオフピーク時にゲームを試すことができます。しかしジェームズ・ボンドやジェーン・ボンドのふりをするのは楽しいです。

古い技術を使用する

私たちはすべての百万長者ではありませんが、古い技術と古い方法を使用しても支払いはありません。できるだけ最新の状態に保つようにしてください。最新のC / C ++コンパイラや最高の3Dモデラーを手に入れることができない場合でも、少なくともそれらは存在することを知っています。おそらく、会社にデモ版や評価版を依頼することができます。しかし、すべての言い訳はさておき、ゲーム開発はハイテクビジネスであり、できるだけ最新のものにする必要があります。

DOS用の書き込み

DOSは

だから は死んでいます。それは年齢のために死んでいる。より良い選択肢が利用できなかったため、ゲームプログラマーはそれを使用しました。この記事を読んでいるなら、DirectXを使ったWin32が優れていることが分かります。プロフェッショナルなゲームを作っているのであれば、DOS用の執筆を気にしないでください。しかし、シェアウェアのゲームを作成していてシンプルなデザインを使いたいなら、DOSは大丈夫です。 DOSは学習目的には適していますが、できればWindows用に書きます。古いコンピュータ用のDOS版を作ってみたいのであれば、自由に感じてください。しかしDirectXが登場して以来、Windowsはゲームプログラミングの面で優れています。 一般に嘘をつく

大衆は残酷です。彼らはあなたを愛し、あなたのすべての映画を見ます。次に、あなたが得ることができるすべての仕事は、チューインガムの広告です。嘘をつきません - 誇張しますが、嘘をつけません。誰もが期待していることを誇張するのではなく、彼らを黙らせて、公衆と批評家から靴下を吹き飛ばしてみましょう。

広告を無視する

あなたがアタリの元従業員である場合は、注意深くこの内容をお読みください。

製品は販売されません。 ゲームを売りたい場合は、何らかの形で広告を掲載する必要があります。自分でゲームをマーケティングしている場合は、シンプルなWebサイトを設定して興味を引くことができます。リリースから約1〜2ヶ月が経過したら、ベータ版をゲームサイトに送信してください。あなたが最後にあなたのゲームをリリースする準備ができたら、すべて行く。手作業で、またはインターネットのスパイダーやボットを使って何百ものサイトにアップロードして、ゲームを全面に置き、少なくともそれが存在することを人々に知らせてください。 キッチンにあまりに多くの料理人を許可する 一部の仕事では、それ以上のことは良くありません。他人からの助けが必要なときは、あまりにも多くの人を関与させないでください。友人やゲーム開発がクールだと思うので、プロジェクトに人を加えないでください。あなたが信頼し、プロジェクトに取り組んでいる才能のある、献身的な人々だけを連れて来てください。ゲームコードを扱う人が少なくなればなるほど、ゲームはより良くなるでしょう。

コードにコメントを記述しない

コメントが不十分なコードを操作するのは悪夢です。 1行に少なくとも1つのコメントを付けてゲームコードにコメントしてください。誰でも簡単に入力することができますので、いつでも入力することができます。つまり、いつもコメントを追加する時間があります。また、ゲームのライセンスを取得したり、新しいバージョンを作成したい場合は、元のコードで行っていたことを把握するためにバルカンの通訳者は必要ありません。

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