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ビデオ: The History of Bethesda Game Studios 2025

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Anonim

Gamestar MechanicのGame Alleyでは、多くの優れたデザイン手法が展示されていますが、ウェブサイトで楽しいコンテンツを作成するには、これらの例から学び、それらを避ける方法を見てください。

幸運要素

幸運はゲームでうまくいくことがあり、スクリプトに従わないようにランダムな要素をゲームに追加します。しかし、スキルベースのチャレンジの代わりに運をベースにしたチャレンジは、プレイヤーにとっては苛立つ可能性があります。

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長いチャレンジを終えたプレイヤーは勝利を偶然決定したくない。同様に、プレイヤーが試行錯誤だけで解決できる課題に直面する場合、プレイヤーは選択肢の数に比例してさらに不満を抱くようになります。

幸運ベースのゲームの例は、ランダムに移動する敵でいっぱいの部屋です。目標がナビゲーションかフラギングかに関係なく、オープンスペースとチャンスベースのパターンは、プレイヤーの行動よりもランダム性に依存します。

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抜け穴

抜け穴は見つけにくいかもしれませんが、試合中に抜け穴を確認する必要があります。 レベルをデザインすると、プレイヤーはそれを非常に簡単に解決する「トリック」を発見します。おそらく、デザインのキーを間違って配置したり、簡単なテクニックを見落としたりしているかもしれません。 Gamestarの抜け穴Mechanicはいくつかの異なる方法で出現することができます:

<! - 壊れやすい迷路

無制限のルール
  • 誤ったメッセージブロック

  • メッセージブロックは、プレーヤーに短い行の情報を40行まで表示するのに便利なツールです。ただし、メッセージブロックを不適切に使用して、プレーヤーを苛立たせたり、メッセージの内容を侵害したりするには、いくつかの方法があります。

  • プレーヤーは、必要な場所に移動するために、単一のメッセージブロックに何度も触れなければならないことがあります。このプロセスは、特にメッセージブロックに数ページのコンテンツがある場合に、プレーヤーにとって迷惑になることがあります。

メッセージブロックに関するもう一つの問題は、「テキストの壁」です。 「長いメッセージをメッセージブロックにコピーしようとすると、テキストがページ間に流され、その結果、テキストを脅かすことになり、読者が離れてしまい、情報をスキップする可能性があります。

一貫性のない文章

文章やチュートリアル、あるいは一連の励ましがあっても、テキストを含むゲームには、メッセージングの仕組みがあります。

メッセージング

は、プレイヤーに伝えられたすべて、言われたとき、それがゲームにどのように関係しているかを網羅しています。プレーヤーのメッセージが一貫していることを確認する必要があります。

メッセージングは​​マスターするのが難しい概念ですが、いくつかの方法でメッセージングを行うことはできます。プレイヤーに知っておくべきこと、知りたいことを知りたいときにすべてのことをプレイヤーに伝え、提供する情報が一貫性があり有用であることを確認する。 時間消費者 時間消費者

は、完了するまでにはるかに時間がかかるゲームの一部です。幸運なことに、これは簡単に解決できます。次のチャレンジに達する前にプレイヤーを長距離走行させる場合は、アバターの道に配置する障害を見つけ、パスをより面白くします。

最も一般的な時間消費者の1つは、編集されていない砲塔やチェイサーの群れに対して強力なアバターを狙う、敵の部屋です。

オーバーロードされた敵 オーバーロードされた敵の落とし穴は、より大きなコンセプトの結果です。あなたがすぐにゲームを構築したい場合、敵の巨大な群を実装することは簡単で魅力的な作業です。 しかし、それはゲームで楽しい要素を作り上げるという美徳を犠牲にします。偶然にゲームを楽しくするためにたくさんの敵を追加するのではなく、少数の敵でもっとも難しい手榴弾を設計しようとします。あなたが真に敵の軍隊を倒すことの満足をプレイヤーに与えたい場合は、敵が素早くエレガントに破壊または撃退されることを確かめてください。

細部は無視されます

細部に余裕があれば、それを実装する必要があります。プレイヤーの心の中に描かれているゲームにはほとんど潜在意識があります。

詳細を追加すると、ゲームを変身させることができます。左の画像はゲームの最初の反復を示しています。あなたが見ることができるように、それは背景の細部と空間感覚を欠いています。これらの要素を正しいイメージに組み込むと、ゲームははるかに面白くて魅力的になります。

レンダリングが不十分なレンチツール

レンチツールは微調整のためだけに使用できるように見えるかもしれませんが、非常に重要であり、頻繁に使用する必要があります。いくつかのスプライトには何千ものオプションの組み合わせがあるため、それらの編集はツールボックスの中で最も便利なテクニックの1つです。

スプライトが編集されていないゲームです。プレーヤーはいつもすべての敵を攻撃することができるので、バランスが取れていませんが、一度に1つまたは2つの敵しかプレイヤーを攻撃できません。

敵敵システムスプライト

偽のオプション

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これらの要素を調整するには、編集ツールを使用していくつかの方法でゲームを改善することができます。 >偽のオプション

は、プレーヤーに、ロードされている、知られていない、不要な、または不公平であるという選択肢を与えるときに発生します。たとえば、2つのスプリットパスを含むレベルを作成すると、これらの落とし穴が発生する可能性があります。

  • 1つのパスはプレイヤーが完了できません。

  • 1つのパスは簡単ではなく、プレイヤーが完了するのが容易すぎます。

  • 経路はまったく同じで、同じ場所に通じています。

偽のオプションを防ぐために、あなたが提供するすべての選択肢をテストして、それらが真の選択肢であることを確認します。

意図的な苛立ち ゲームを設計するときに覚えておくべき最も重要なポイントは、あなたの動機です。一部の人々は、不公平な障害や大量のメッセージブロックを使用してレベルを上げるために、ゲーム中のプレーヤーを刺激するのはユーモラスなことが分かります。あなたはこれを避けるべきです。幸いにも、この落とし穴は簡単に修正できます:プレイヤーが見たいものを覚えておいてください。

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