目次:
- 発射馬を設定するには、発射馬のモードをコピーします。次の手順を実行します。
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- メイン関数を変更するには、次の手順を実行します。
- 関数の名前をcheck_if_launchedに変更します。
- 破壊する必要があるブロックであるblockという名前のパラメータを追加します。
- [その他]カテゴリからインポートブロックを取得します。
- Projectile_Library
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爆破に加えて、Minecraftに多くの発射効果を加えることができます。すべての発射コードを最初から再構築するのではなく、発射ステートマシンを抽象化(抽象的な )し、多くを構築するのに役立つライブラリを作成します異なる発射体の
ライブラリ は、他の改造者から関数を呼び出すことを可能にする改造です。 <! - 1 - >
発射兵の設定発射馬を設定するには、発射馬のモードをコピーします。次の手順を実行します。
[アクション]タブをクリックし、[コピー]コマンドを選択します。
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発射モードの2つのバージョンがあります。
あるMODを開き、Projectile_Libraryという名前に変更します。
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他のmodを開き、Exploding_Projectileという名前に変更します。 -
改名された改造者は2人です。
発射体ライブラリと爆発発射体モッズの概要
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Projectile_Libraryの名前を変更したMODを開きます。ここに示すコード例のように見えます。発射のようなすべての状態情報
実際の発射
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発射物の破壊
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しかし、Explosion_Projectileモードの必要性は、次の情報を処理する必要があるため、少し難解です。
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起動するブロックのタイプ
ブロックが終了したときに実行されるアクション
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あなたのモッドのコピーをもう1つ作成し、元に戻して元に戻す必要がある場合に備えてOriginal_Explosion_Projectileという名前を付けますワーキングモード。
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メイン関数と起動関数を変更する
次の指示は、実際にコードを変更する方法を示しています。
メイン関数を変更するには、次の手順を実行します。
メイン関数initの名前を変更します。
このモッズは現在ライブラリであるため、その中の関数は他のモッズから呼び出されますが、ライブラリ自体はMinecraftでは実行されません。
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Explosion_Projectile modからアクセスできるように、この関数をエクスポートします(他のmodからアクセス可能にする)。これは関数がどのように見えるかです。
エクスポートブロックは[その他]カテゴリで見つけることができます。
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起動するブロックのタイプを定義するinit関数にlaunch_blockという名前のパラメータを追加し、そのパラメータをblock_typeという名前の変数に保存します。
イベントを削除します。
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このステップは、Exploding_Projectile modによって処理されます。ライブラリーはそれを処理しません。後で他のものがエフェクトをトリガーすることがあるからです。
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爆発的な変数のランディングに名前を付けるには、単語
exploding
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の横にあるドロップダウン矢印をクリックし、メニューから変数名の変更を選択します。 変数の名前を変更します。 あなたのinitはこのようになります。
このステップリストを完了したら、起動機能を少し変更することができます。下の画像は、基底ブロックをblock_type変数に変更する方法を示しています。そうすれば、ブロックのタイプはExplosion_Projectileモードで決定されます。
ランディング変数は、名前を変更するとそれ自身で更新されます。
explode関数を変更する
explode関数を変更するには、まず戻り値を持つ関数に変更する必要があります。ライブラリ内のこの関数の目的は、ブロックがすでに起動されているかどうかを他のmodに知らせることです。次の手順を実行します。
関数の名前をcheck_if_launchedに変更します。
あなたが持っている新しい機能ブロックを表示します。
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launchという名前の新しい変数を作成し、それをfalseに初期化します(値を与えます)。
この変数は、ブロックが起動されたかどうかを他のモデムに知らせるために返す必要があります。
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元のexplode関数のif文が必要ですが、メッセージを送信してブロックの周りにあるものを破棄して破棄するのではなく、起動した変数をtrueに設定するだけです。
この関数をエクスポートして、他のモジュールがブロックが起動されたかどうかを確認できるようにします。
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破壊関数を変更する
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破壊関数を更新して、このようにする必要があります。次の手順に従います。
破壊する必要があるブロックであるblockという名前のパラメータを追加します。
情報のブロックをパラメータブロックに変更します。
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破棄機能をエクスポートします。
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おめでとう! Projectile_Library modを完了しました。改造全体はここに示すようになります。
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図7-51
Explosion_Projectileを変更するmod
[その他]カテゴリからインポートブロックを取得します。
LearnToModニックネームとProjectile_Libraryを入力します。たとえば、LearnToModニックネームが
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sarah
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だった場合、インポートブロックはこれを表示する必要があります。 今作成したライブラリがあり、それらの新しい関数を呼び出す必要があるので、main関数を変更する必要があります。 main関数からすべてを削除し、イベントブロック以外のすべてのブロックを削除します。 2つのイベントブロックはon_land_eventという名前の新しい関数に入るはずですが、呼び出される関数はinfoという名前のパラメータを持つon_landという名前の新しい関数です。
関数カテゴリを見ると、今作成したライブラリの3つの新しい関数が表示されます。
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Projectile_Libraryへの呼び出しを追加します。 init関数、Bedrockのパラメータ、on_land_event関数の呼び出しがあります。
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最後に、main関数を修正した後、on_land関数を記入してください。次の手順に従います。
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Projectile_Libraryを呼び出すif文を追加します。 check_if_launched関数です。
古いexplode関数の爆発コードをif文に入れます。
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Projectile_Libraryを呼び出します。機能を破壊する。
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おめでとう!あなたはExplosion_Projectile modのコードを完成させました! MODの他のすべては削除できますので、MOD全体がこのようになります。
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新しいライブラリをテストする
このプロジェクトのすべての手順を実行していれば、
Projectile_Library
Explosion_Projectile
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Explosion_Projectile mod、あなたはこのようなシーンを見る。 おめでとう!あなたは正常に発射体ライブラリを作成し、それを使用して爆発発射体を作りました。
