目次:
- アクティブプレイヤーの入力で決定されたタスクを実行する
- 時には、プレイヤーが何が起こっているのかを知りたくない場合や、セマンティクスを自分で解決している間に純粋な経験を維持したい場合もあります。この場合、パッシブプレーヤー入力
ビデオ: 【レッドストーン講座】何回かに一回作動する回路!カウンターの作り方【マインクラフト】 2025
Minecameを管理している場合でも、Minecraftで冒険をガイドしている場合でも、Redstoneエンジニアリングはカスタムマップをあなたが好きなやり方。プレーヤーからの入力を使用してプログラムを実行し、マップ上で発生するイベントを実行します。
たとえば、カスタムマップの3つのルームが表示され、それらの周りにレッドストーンがリンクされています。様々なモンスターと報酬を発動させるレッドストーンは、レバー(ドアを開くためにプレイヤーが使用しなければならない)とホッパー(プレイヤーがアイテムを投げることができる)によって起動されます。このようにすれば、プレイヤーは各部屋に適切な挑戦を受けることができます。また、より良い報酬を得るためには一定の支払いをする必要があります。
<! - 1 - >レッドストーンで動く地図を作成すると、エンジニアリングの面白い問題がいくつか発生することがあります。
アクティブプレイヤーの入力で決定されたタスクを実行する
マップ用に構築したマシンは、プレイヤーに良い経験を提供するために何をしているのかをよく見なければなりません。地図はプレーヤーの入力を直接求めることができます - 例えば、ロックされたドアの後ろにプレーヤーを置いて、レバーを裏返す必要があります。次に、レバーを、ドアを通過するためにアクティブにする必要がある隠されたマシンに接続することができます。
<!基本レバー、ボタン、プレッシャープレート:
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プレイヤーの入力を集める最も簡単で最も一般的な方法です。例えば、プレイヤーは、ボタンをクリックして、続行する準備ができたことを示したり、プレッシャープレートを踏んでイベントをアクティブにすることができます。 コンテナ:
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レッドストーンコンパレータはコンテナの内容に比例した出力を提供することができます。つまり、プレイヤーにホッパーに「キー」をドロップするか、胸。
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tellrawコマンドとtriggerコマンドを使用して、プレーヤーにクリック可能なメッセージを送信できます。プレイヤーは他のコマンドをアクティブにすることができます。 ちょうど質問:
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プレイヤーにチャットメッセージ、サイン、ヒントなどを介して、場所に向かって歩いたり、敵と戦うように求めた場合、パッシブ入力をアクティブ入力に切り替えることができます:プレイヤーが積極的に認識しているものへの決定。プレイヤーは自分の義務をより簡単に理解することができ、カスタムマップをどのように経験するかをより簡単に示すことができます。 ここではアクティブなプレーヤー入力の難しい例があります:店舗。各ボタンは異なる報酬に対応しています。ボタンを押すプレイヤーは、アイテムの価格を支払うことができます(スコアボードや他のタイプのカウンターを使用して決定) - アイテムを受け取ります。
受動的なプレーヤー入力によるイベントのトリガー
時には、プレイヤーが何が起こっているのかを知りたくない場合や、セマンティクスを自分で解決している間に純粋な経験を維持したい場合もあります。この場合、パッシブプレーヤー入力
(コントローラーへの入力を直接提供する意図のないアクション)を使用して、地図を静かに維持することができます。 たとえば、プレイヤーが部屋に入ると、隠れたセンサーを使ってボス戦闘を呼び出すことができます。プレイヤーがレースゲームでチェックポイントを乗り越えた場合は、トリップワイヤを使用してプレーヤーの業績をブロードキャストし、他のプレイヤーに自分の進捗状況を知らせることができます。 いくつかの方法で受動的なプレイヤーの入力を収集できます:
プレッシャープレートとトリップワイヤー:
プレイヤーをこれらのトラップに簡単に誘導することができます引き金。プレッシャープレートやトリップワイヤーが作動している場合、レッドストーンはプレイヤーが適切な場所にいることを認識し、マシンを始動したり、報酬を与えたり、モンスターを召喚したりすることで対応することができます。
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BUD: ブロック更新検出器は、プレイヤーが無害であると信じるかもしれないアクションを検出するのに便利です。閉じ込められた胸はまた、この効果を達成することができる。
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タイマー: プレイヤーが見ているだけで待っている間やタスクを完了しようとしている間に、マシンをアクティブにしたいことがあります。これは、遅延の役割を果たすレッドストンリピータを一緒にストリングすることで実行できます。設定された時間間隔で区切られたシーケンスで多くのイベントを実行することは、コレオグラフィー、ミニゲーム、興味深い複雑な戦いに役立ちます。
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testfor コマンド:
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ループにコマンドブロックを置き、繰り返しtestofコマンドをアクティブにすると、特定の場所のプレイヤーをテストできます。代わりに他のエンティティをテストする場合は、testforコマンドを使用して、プレイヤーが部屋内のすべてのモンスターを倒したかどうかを確認できます。これは、チャレンジが完了した後にのみパスと報酬を提供するのに便利です。 さらに、testforコマンドはスコアボードでうまく機能します。スコアボードの目標は、健康から死亡まで、あらゆる成果や統計値まで、さまざまな変数を表すことができます。その後、特定のスコアを持つプレイヤーをテストし、その結果を興味深い方法で使用することができます。 たとえば、test @ for @ p [r = 5]コマンドを使って、プレイヤーの下に5ブロック隠されたコマンドブロックがあることがわかります。このコマンドブロックがレッドストーンループによって繰り返し動かされると、プレイヤーが部屋の中央に来るのを待ってから、疑いのないプレイヤーをクリーパーで囲む他のコマンドブロックに電力を供給します。 受動的な入力に反応するマシンをたくさんビルドした場合、カスタムマップは
mod
(ゲームに余分なコンテンツを追加するプログラム)のように感じることができます。巧妙なプログラミングでは、本質的にゲームのルールを書き換えることができます。
