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ビデオ: アクションゲームツクールMV【サンプルゲーム】BikeDashExcite!/"Pixel Game Maker MV"【Sample Game】BikeDashExcite! 2025
SpriteをGameMaker:Studioで作成できます。スプライトが望むように見えたら、さまざまなプロパティでスプライトを設定できます。これには、Originの配置、Collision Checking(マスクの変更を含む)の設定、およびTexture Settingsの使用が含まれます。
スプライトの起点の使用
デフォルトの アンカーポイント、 は原点とみなされ、スプライトの左上隅になります。 GameMakerは、回転、スケーリングなどの基準点としてOriginを使用します(たとえば、壁から離れたときに画像を回転させるなど)。
<! Sprite Propertiesウィンドウで、Center(この図を参照)をクリックすると、Spriteの中心をアンカーポイント(つまりOrigin)として使用するようGameMakerに指示します。中心をクリックして、スプライトのアンカーポイントを中央に設定します。
Collision Checking の設定は、Sprite Propertiesウィンドウの中央に表示されます(この図を参照)。衝突チェックは、他のオブジェクトと衝突したときにオブジェクト(スプライトがロードされたオブジェクト)がどのように反応するかを示します。 [正確な衝突チェック]ボックスを選択すると、より正確な衝突検出が可能になりますが、これによってゲームの速度が低下する可能性があります。次に説明するように、スプライトプロパティウィンドウからマスクを変更することもできます。 <! - 2 - >
衝突チェックの設定。マスクを設定するには、次の手順に従います。
スプライトのプロパティウィンドウで、マスクの変更ボタンをクリックします(この図を参照)。
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Mask Propertiesウィンドウが表示されます(この図を参照)。マスクプロパティウィンドウ。
コリジョンマスクをエディタに表示する場合は、[イメージ]セクションで[コリジョンマスクの表示]チェックボックスをオンにします。表示したくない場合は、Show Collision Maskチェックボックスの選択を解除します。 -
Generalセクションで、Separate Collision Masksチェックボックスをオンにして、各サブイメージに個別のコリジョンマスクを使用します。
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[衝突マスクを分離]チェックボックスをオンにすると、アルファ許容値を設定できます。許容値を高く設定するほど、部分的に透明なピクセルはマスクの影響を受けません。ピクセルは、スプライトがサブ画像間で移動するときに透明になります。これらのトランジションの間、Alpha Toleranceが作用します。
Separate Collision Masksをオンにすると、GameMakerがゲームを実行するための作業負荷が大幅に増加し、パフォーマンスの問題を引き起こす可能性があります。
[バウンディングボックス]セクションで、[自動]、[フルイメージ]、または[手動]を選択します。
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自動を選択すると、GameMakerはスプライトの周りにマスクを形成するのに最適な仕事をします。フルイメージを選択した場合、GameMakerは透明な背景を含むイメージ全体を選択します。 [手動]を選択した場合は、左、右、上、下のフィールドに値を入力して、自分で設定を行うことができます。
シェイプセクションで、Precise、Rectangle、Ellipse、またはDiamondを選択して、より正確なマスクシェイプを設定します。
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Preciseを選択した場合、GameMakerはピクセルに対して正確にマスクを設定するのに最適です。 Rectangle、Ellipse、またはDiamondを選択すると、選択したシェイプに基づいてMaskが作成されます。
Preciseを選択すると、GameMakerがゲームを実行するための作業負荷が大幅に増加します(別のコリジョンマスクを使用する場合よりもパフォーマンスが向上する可能性があります)。
[OK]をクリックして、[マスクのプロパティ]ウィンドウを保存して閉じます。
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フィジックスベースのゲームを作成する場合、衝突マスクの代わりにフィクスチャを使用することもできます。
